重いタスクは早めに終わらせたいタイプなので、数日かけてファントムウェポン1本目の制作を完了しました。
制作そのものが単調である点については、レリック系コンテンツの性質上ある程度仕方ないとは思っています。
ただ、今回のように反復作業が中心で回転効率が重視される設計であるにも関わらず、ルーレット(特にID系)を進行に絡める点には疑問があります。
実際にプレイしていて、まとめ進行を強く意識するタンクと、初見ID若葉プレイヤーが同じマッチングで組まれる場面を何度も見かけました。
ヒーラーとして参加していたため進行自体は成立していましたが、DPSの若葉プレイヤーが進行に乗り切れていない場面を見る機会も多かったです。
これまでIDで急ぐタンクに対して疑問を感じることもありましたが、今回のように効率を求められる動機が明確に存在すると、その行動にも納得せざるを得ない部分があります。
効率周回と初心者体験が衝突しやすい構造になっているため、ルーレット以外の手段でも同等の収集効率が可能になるようにしたり、効率と通常プレイが干渉しにくい導線設計にするのはいかがでしょうか。
プレイヤー同士のプレイスタイルの違いが衝突しにくい形になると、より快適になると感じました。
個人的には、新コンテンツであるクレセントアイル側で十分な効率が出る設計に寄せることで、既存コンテンツとの棲み分けがより明確になるのではないでしょうか。
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制作そのものが単調である点については、レリック系コンテンツの性質上ある程度仕方ないとは思っています。
ただ、今回のように反復作業が中心で回転効率が重視される設計であるにも関わらず、ルーレット(特にID系)を進行に絡める点には疑問があります。
実際にプレイしていて、まとめ進行を強く意識するタンクと、初見ID若葉プレイヤーが同じマッチングで組まれる場面を何度も見かけました。
ヒーラーとして参加していたため進行自体は成立していましたが、DPSの若葉プレイヤーが進行に乗り切れていない場面を見る機会も多かったです。
これまでIDで急ぐタンクに対して疑問を感じることもありましたが、今回のように効率を求められる動機が明確に存在すると、その行動にも納得せざるを得ない部分があります。
効率周回と初心者体験が衝突しやすい構造になっているため、ルーレット以外の手段でも同等の収集効率が可能になるようにしたり、効率と通常プレイが干渉しにくい導線設計にするのはいかがでしょうか。
プレイヤー同士のプレイスタイルの違いが衝突しにくい形になると、より快適になると感じました。
個人的には、新コンテンツであるクレセントアイル側で十分な効率が出る設計に寄せることで、既存コンテンツとの棲み分けがより明確になるのではないでしょうか。
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