ディープダンジョン途中階層の駆け引きについて

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プレイしていて、ボス部屋までの9つの階層が作業や強制感があり退屈です。
駆け引きできるようなシステムができておらず、主体的かつ積極的な遊びができないためだと考えており、原因と考えていることを挙げますと
①雑魚敵を倒すことが義務であること
②倒すメリットが薄い(よくて宝箱が落ちるがそうそう落ちない)こと
③特に後半の層において、複数まとめが難しくペースダウンが強いられること
④それに付随してデスペナルティがやたら重いのに即死ばかりなこと(これが原因でペースダウンして退屈に拍車がかかる)
これらを挙げたときに、私は途中層での駆け引きが破綻しているように感じます。途中層の戦闘はメリットが薄く進行のため半強制的で、失敗したらペナルティがあるため敵を必要以上に倒さないようになり、プレイヤーに駆け引きをする余地がないためです。
これは報酬とペナルティのバランス崩壊によるものだと考えており、DDは基本的に踏破で報酬が与えられる仕組みで、報酬を得るためには、たとえ宝箱を狙う場合でも極力戦闘を回避します。全滅時に何も残らないためです。つまり、必要以上の戦闘を回避するという駆け引きをプレイヤーはしているのですが、問題はこの駆け引き、成功時の報酬がない上に失敗時は全ロスするという点です。
次の層に進めるようになることは報酬ではありますが、それはその報酬のために挑戦として戦闘をするわけではなく、消極的・義務的な戦闘になっており、プレイヤーに選択肢がありません。
戦闘が一貫してDD攻略における遊びであるにもかかわらず、それが義務になっている現状のバランスは、私は改善してほしいと思っています。案としては、雑魚の強さに応じて宝箱のドロップ率が変化したり、同様の調整でギルが落ちる、宝箱のアイテムで伝説・中間素材・マテリアなど現時点で需要のある素材の追加など、プレイヤーが敵・戦闘を選択し、挑戦に応じた報酬が与えられる、単一戦闘で完結し、かつプレイヤーにとって直接的な報酬になりうるものを用意してほしいと思っています。
長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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