例えば設定タイプ1の「奥行きを考慮しない左右に一番近い対象を選択」という設定について。
具体例を挙げるとこんな場合。
この場面では主観視点状態なのでキャラ正面に対し奥行きを考慮せず左右に一番近い対象というのは、
右のNPCだと思うのですが、実際に選択されるのは
この通りです。
アンカーカーソルで中央位置を見れば、
NPCの座標自体も画面基準で見れば右が奥行きを考慮しなかった場合、
一番近いのは分かると思います。
ターゲットサークル撮影するの忘れましたが、サークルの端も右の方が近い、
つまり当たり判定的にも左が大きいから近いという扱いではないと思われます。
にも関わらずコントローラー操作で選択を押すと実際に選択されるNPCはこうです。
特にPvPでよく感じるターゲットしたいキャラがターゲット出来ず、
十字キーとか使わないといけない原因の一端はこれかと思われます。
これを改善して欲しいです。
正直ずっと不満ではあったのですが、エヴォルブで対象によってアクションが変化するとのことで、
まずターゲット操作自体の直感性を改善をしてくれないとエヴォルブしても使いものにならん、
という気持ちでして先にこちらを修正して欲しいです。
一つ思いつくものとしては距離計算時にワールド内距離で計算していて、
プレイヤーのカメラ空間内での距離に計算しなおしていないんではないでしょうか。
もうちょい一般向けに言えば遠近法による圧縮を考慮せずに計算していないでしょうか。
(実距離は左図の通り右のキャラが中央線から遠いが、
右図のようにレンズに収まっている映像内では右の方が中央線から近いという図)
まあこの予想自体は当たりでも外れでも正直どっちでもいいんですけど、
普通のアクションゲームとかくらいには選択の直感性を良くして欲しいです。
あともし選択優先度設定が内部であるなら(オブジェクトより敵を優先して選択するみたいなの)
これも設定で外せるようにしたり、順番をマクロなどで弄れるようにして欲しいです。
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具体例を挙げるとこんな場合。
この場面では主観視点状態なのでキャラ正面に対し奥行きを考慮せず左右に一番近い対象というのは、
右のNPCだと思うのですが、実際に選択されるのは
この通りです。
アンカーカーソルで中央位置を見れば、
NPCの座標自体も画面基準で見れば右が奥行きを考慮しなかった場合、
一番近いのは分かると思います。
ターゲットサークル撮影するの忘れましたが、サークルの端も右の方が近い、
つまり当たり判定的にも左が大きいから近いという扱いではないと思われます。
にも関わらずコントローラー操作で選択を押すと実際に選択されるNPCはこうです。
特にPvPでよく感じるターゲットしたいキャラがターゲット出来ず、
十字キーとか使わないといけない原因の一端はこれかと思われます。
これを改善して欲しいです。
正直ずっと不満ではあったのですが、エヴォルブで対象によってアクションが変化するとのことで、
まずターゲット操作自体の直感性を改善をしてくれないとエヴォルブしても使いものにならん、
という気持ちでして先にこちらを修正して欲しいです。
一つ思いつくものとしては距離計算時にワールド内距離で計算していて、
プレイヤーのカメラ空間内での距離に計算しなおしていないんではないでしょうか。
もうちょい一般向けに言えば遠近法による圧縮を考慮せずに計算していないでしょうか。
(実距離は左図の通り右のキャラが中央線から遠いが、
右図のようにレンズに収まっている映像内では右の方が中央線から近いという図)
まあこの予想自体は当たりでも外れでも正直どっちでもいいんですけど、
普通のアクションゲームとかくらいには選択の直感性を良くして欲しいです。
あともし選択優先度設定が内部であるなら(オブジェクトより敵を優先して選択するみたいなの)
これも設定で外せるようにしたり、順番をマクロなどで弄れるようにして欲しいです。
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