クリスタルペースト集めを通して感じたコンテンツ設計についての要望

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まず、累計1,200個という必要数自体が非常に大きいと感じています。
その一方で、一度に入手できる数が少ないだけでなく、効率的に集められるコンテンツの選択肢も限られています。

現状では、効率を考えるとコンテンツルーレット(エキスパート・レベリング)やヘビー級ノーマルを周回するのが最も効率的だと感じています。

もちろん、ディープダンジョンやヴァリアントダンジョン、クレセントアイルなど、追加コンテンツでも入手できることは理解しています。しかし、効率面ではこれらを積極的に選ぶメリットはあまり感じられません。
そのため、運営がプレイヤーに「どのコンテンツを遊んでほしいのか」という意図が伝わってこないというのが率直な感想です。

例えば、長くFF14を遊んでいるプレイヤーであれば、多くの場合は全ジョブのレベル上げを終えており、コンテンツルーレットを回す動機はほとんどありません。一方で、最新コンテンツであるクレセントアイルなどが特別効率的というわけでもないため、結局どこを遊ぶことを想定した設計なのかが分かりません。
そのため、「誰に向けたコンテンツなのか」が少し見えにくいと感じています。多少効率に差があっても構いませんので、コンテンツルーレット全般やPvP(フロントライン・クリスタルコンフリクト)、アライアンスレイドなど、より幅広いコンテンツで入手できるようにしていただけると、多様な遊び方を尊重した設計になるのではないでしょうか。

また、現代では数多くのゲームが存在し、一つのゲームに費やせる時間には限りがあります。そのような時代だからこそ、「楽しいから遊ぶ」のではなく、「効率が良いから同じコンテンツを繰り返さなければならない」という状況は、ゲームデザインとして疑問を感じます。

以前のクレセントアイルにおける「島ガチャ」の問題や、コスモエクスプローラーでマウントに乗れなかった問題にも、どこか共通するものを感じました。現在では改善された点もありますが、「プレイヤーに長く遊んでもらう」ことと、「不便さやストレスによってプレイ時間を引き延ばす」ことは別だと思います。

今回の仕様についても、なぜこのような形になったのか、ユーザー体験という観点から改めて検討していただけると嬉しいです。

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