5.3占星術師の調整における問題点、主にスリーヴドローについて

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勝手な予想ですが今回の5.3の調整は、占星術師に関して、

・ スリーヴ時のプレイフィールが悪いという声がある
・ シンボルをそろえるのが大変だという声がある

という2点を主に考慮しての調整だと思っています。(MP問題に関しては解決してくださってありがたいです。)これを踏まえた上で、今回の調整の何が問題かというと、

1.スリーヴドローの仕様を変更するにあたり、「配れるカードの総数を減らす」選択をしたことにより、「工夫する楽しさ」の部分を削ってしまったこと
2.カードの総数が減った結果、むしろシンボルが開幕以外は揃えにくく、意図したであろう「プレイフィールの改善」が失敗していること
と考えます。以下に考えを述べます。


【1.スリーヴドローの仕様を変更するにあたり、「配れるカードの総数を減らす」選択をしたことにより、「工夫する楽しさ」の部分を削ってしまったこと】

FF14のボリュームゾーンからは外れますが、戦闘コンテンツを好んで遊び、より上を目指したいというコアなゲーマーは一定数存在しています。
そうしたゲーマーにとっては、工夫し、他人よりも優れたことをし、他人と差をつけたい、と考える過程も楽しいはずです。
占星術師のカードの影響力は大きく、配るタイミングや対象の違いによって生まれる絶大ともいえる差を楽しんでいる人はいます。
しかし今回のような調整の仕方は、その楽しさの部分を大きく奪う調整となっています。

これに関しては占星術師スレで拝見したこちらのレスがよくまとめられていたと感じました:占星術師スレ その2 - Page 100 スレ#997
以下引用

『5.2までの占星術師のカードは対象が単体な点、プレイヤーが投げるタイミングをコントロールできる点等から自ジョブに加え他ジョブの知識も判断材料となり、非常に選択肢が多く詰め甲斐のある面白いシステムだと思っています。中でもスリーヴドローはバースト時にカードを3枚投げるという特性上、そのバーストの各ジョブのタイムラインを把握する事でアビ枠単位での選択を考える事が出来て、それをすることによって得られるリターンが目に見えて大きかったためにかなりのやり甲斐を感じていました。』

こういった工夫する楽しさをわざわざ取り上げるような調整の仕方を、どうかとらないでほしい、というのが私の要望です。

今回の調整に限らず、蒼天以降、どのジョブも簡単に簡単にと詰められる要素を次から次へと排除されていってしまっています。
もちろんライトユーザーとコアプレイヤーの差があまり開きすぎないようにしたい(吉田Pが以前生放送で発言していた)、というのは方針としては合理的で、理解できます。しかし方法や手段が少し間違っていると思うのです。
こうしたアビリティ、メカニクス部分の細かい調整は、バトルコンテンツを主軸に据えてプレイしているコア層のなかの上下差こそ縮めますが、そうではないボリュームゾーンの方々に対しては、大きな影響を及ぼすとはどうしても考えにくいのです。
オートアタックや基本GCDスキル等の威力で調整する方が、零式や絶といった高難易度コンテンツも積極的にプレイされるライトユーザー層の底上げとしてはより効果的・合理的に思えます。

【2.カードの総数が減った結果、むしろシンボルが開幕以外は揃えにくく、意図したであろう「プレイフィールの改善」が失敗していること】

たしかに開幕のディヴィネーションに関してはシンボルを揃えやすくはなりました。
しかし開幕以降は、ディヴィネーションが120秒なのに対しスリーヴドローが180秒ですので、2回に1回はそもそもスリーヴでシンボルを補う事も出来ず、ただ単純により少ない枚数でシンボルを作る事を強いられるという事態に陥っています。
カードの枚数が少ないという事は、マイナーアルカナの選択の幅も狭まりますし、シンボルを揃えるために、以前はプレイ出来ていたカードも無理やりリドローして祈らねばならない局面も増えるという事です。
プレイフィールの改善という目的のための調整だったはずが、シンボル周りに関してはむしろストレスを強めた側面も否めず、操作量の減少という観点以外の部分では、意図したプレイフィールの改善の調整として機能しているとはとてもじゃありませんが感じられません。


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では以上を踏まえて、どうしたらよいかですが、
例えば5.3のスリーヴドローでひいたカードのみ効果量を2~2.5倍(※1)にした上で5.2のスリーヴドローをリキャスト共有で再実装すれば、手っ取り早くある程度の解決が見込めると考えます。
それ以上の根本的な改修を行うのであれば、スリーヴドローの効果は5.2のそれに戻した上で、

・「スリーヴドロー効果中にもう一度スリーヴを押すと、自動的に3枚カードがランダムに配られる」仕様の追加
・カードを自動でランダムに配るモードという、旧巴術士のペットのオートモードに似たような仕様の追加

等、カードの枚数は減らさず、力量に応じた判断量と相応の効果量が得られるような仕様に変更する事も可能でしょう。
こうすることでスリーヴドローに限らず、ドローしたカードを対象に配る操作が苦手なのでとっつきにくい、というカード周りに関するプレイフィールでの不満もでなくなると考えます。より上を目指したいという方も、これなら工夫しただけリターンが得られるという部分がなくならず、不満もないはずです。


ほんの一、二例としてこのような解決法を述べましたが、私がこのスレッドを通して一番訴えたいのは、「工夫する楽しさ」を奪うことなく、且つプレイフィールを改善する方法というのは、いくらでもあるという事です。
戦闘コンテンツを積極的にプレイしているゲーマー目線の意見にも目を当て、プレイフィールと工夫の余地を「両立した調整」を、今後もどうかよろしくお願いいたします。

(※1) 個人的には早期の解決を図るなら単純に以前の仕様に戻すのが最良と感じますが、プレイフィールの改善が必要という判断が入った結果の今回の調整なのは承知しているつもりです。そこで次善として、解決策としては雑ですがすぐに出来る事として同時実装と書いてみました。効果量を上げる、と書いたのは同時実装する場合に発生する旧スリーヴとの性能差を軽減するためです。効果量の変更等を入れずに単純に同時実装するのが、最も早そうに外野からは思えますが、仮にそうした場合新しいスリーヴの方が良いと感じる方々へ、性能差による後ろめたさを与えてしまうことを危惧しました。リキャストを変えるという選択もありますが仕組みとして難しそうぱっと見思えました。

追伸:もし占星術師の火力が高すぎるというナーフの意図でこのような調整をしていたのでしたら、マレフィジャの威力を下げる等のGCDの威力調整が最も無難かつ適切に思えます。

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