レイドのバランスについて

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こんばんは。
かなり久々に投稿させて頂きます。

主にレイドコンテンツの ”バランス” についての質問と意見になります。
恐らく長文になるかと思いますが、ご容赦ください。

本題の前に少し自己紹介からさせてください。
所謂、零式コンテンツでの "タイムアタック活動" という遊びをメインにさせていただいています。
いつも上手くできたギミックと工夫、バランスに感心して楽しく遊ばせていただいています。
さらにはジョブバランスも非常に良く出来ていると感じていて、コンテンツ毎に各ジョブの特性が活きたりしてジョブ構成面でもかなりの遊び幅を感じてプレイさせていただいてます。


非常にギミックが凝っていて処理法も一通りじゃなく自由度に幅もありかなり面白いと感じています。
ギミック処理をかなり工夫して遊ばせていただいてるんですが、ダメージの母数が大きすぎる為かクリティカルヒット・ダイレクトヒットの出具合でそれらの工夫を簡単に追い抜けてしまいます。


何も工夫せずに簡単に討伐して、数をこなしてクリティカル・ダイレクトヒットの多く出た回を厳選したほうが、良いタイムが出せてしまう。という現在のバランスに不満を感じています。


過去にPLLで吉田さんは所謂「LB貯め」(攻撃に当たってLBゲージを溜める)はタイムアタックとしてはおかしい。と発言されているのを私は覚えています。


敵から受ける全体ダメージに対してデバフ配分を考えて、リキャストも兼ねながらバリア配分を考えて行う”LB貯め”も修正され、
ギミック処理を工夫して、処理や判断することは多く・難しいがダウンタイムの一切を失くしてアクティブ率を極限まで上げてギミック処理する事も効果が非常に薄い現状。数をこなしてラッキーを引くしかないゲームになってしまっていると感じています。

「ガチャガチャ」に似た感覚で時間をより多く浪費した人間だけがスコアを得られるのと同義に思えてしまいます。



私にはこれに対して解決できるであろう良いアイデアも何も持っていないので、具体的にこうして欲しいなどと差し出がましい意見はできませんが
私、1プレイヤーの実際プレイしていて感じている事を伝えさせていただきます。

こんな遊び方をしているプレイヤー層は本当に極一部であることは自覚しているので、正直 目も通されないのではないかと思っています。
ですが、吉田さんの中に「これがタイムアタックだよね。」というイメージがあってのPLLでのご発言だと感じたので、私たちのような ごく一部ユーザーの事も気にしてくださっていると信じています。


何卒 よろしくお願いします。



本件とは関係ないですが、この大変な状況でここまで不自由なくプレイさせていただいて本当に感謝しています。
今のバランスはバランスですが、ゲーム自体はレイドだけじゃないので総合的には今でもかなり楽しませていただいてます。頑張ってください。

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