やり込み甲斐のあるコンテンツで日々楽しく攻略させて頂いております。
一定の攻略が済んだ中で魔獣使いのバトルシステムについて私視点で稚拙ですが改善点に繋がればと思った感想を以下に述べます。
①【攻略と報酬の関係について】
クリア後のリザルトにて攻略過程に応じて基礎・ボーナス点が計算され、その総合得点により得られるビーストコアの数が変わる仕様となっております。
これについてですが、高得点を安定して出すためにボーナス得点を狙うと、必然的にショップを利用することが憚られることになります(ショップ利用が「悪」みたいな印象になると言いますか…)。
そのため色んなゲーム内アイテムを用意して頂いているにも関わらず、吟味・活用することが余りできず、この辺りがローグライク的な面白味を狭めているように感じました。
もちろんやり込み要素のため点数制自体はごもっともですが、報酬を周回によるものとアチーヴによるものに分けるのであれば前者には影響が薄いようにして頂くと攻略の都度に変化が出てワクワク感にも繋がるのでは?と思いました。
②【スキル選択の自由度について】
1匹の魔獣の呼び出しにつき二者択一となる「かりる」と「はなつ」ですが現状前者の「かりる」の活用の機会がかなり低いように感じました。
回復が制限される中で攻略を優位に進めるには「魔物のスキルを適切に使って攻略しよう」ではなく、「急いで戦闘を終わらせよう」というのが生存戦略上でも常套作戦になるかと思われました。
となると「火力が正義」という図式になるわけですが、基本的に火力の下支えとなるのは往々にして「はなつ」のスキルによるところが大きいと感じました。
実際のところは「かりる」についてもギミックを上手く処理することで火力に貢献する構造にもあなっていますが、やはりこちらの任意のタイミングで容易に火力を出せる「はなつ」の方が結果として攻略においては優位に進むことが多かった印象を受けました。
そのため、この「かりる」と「はなつ」の二者択一制については無い方が自由度も上がり面白いのではと思いました。
「はなつ」と「さいごのいちげき」を繰り返すタームを主軸に置きながら「かりる」については笛で呼び出す毎に「上書きで借りてもいいし、借りなくてもいい」といった選択ができる方がより戦闘に広がりが出るのではないかと思いました。
③【万象流転について】
魔獣使いの最大コンボとなる万象流転についてですが、活用の機会がやや低いように感じました。
前述の②に関連するところでもあるのですが、基本的に「火力を出して戦闘を早く終わらせる」という攻略が主軸になる以上、獣心(主)を3つまで貯める機会というのが中々の大ボスでない限り無いように感じました。
自分なりに検証したところ地道に殴ってTPを貯めて獣心を3つストックさせるには大体1分は超えるくらいになるかと思われました。
よって前述の戦術を取っている以上、あまりそこまでの機会に出会えないことが多かったです。
結局のところ、強敵がきたとしても獣心(主)と獣心(従)を1ずつ貯めて「きあい」「おうえん」でTPを100ずつ回収してもう一度連携するという49レベルまでに想定されるスキル回しで留まることが多かった印象でした。
恐らくですが、開発様の方では獣心を素早く貯めるためにテクニックとして「かりる」でのギミック処理成功によるTP回収の活用も想定されていたのではないかと推察されます。
ですが結局のところ②で述べたように「はなつ」に活用のウェイトが偏っている以上、やはりその運用も難しく感じました。
獣心ストックの上限を減らす等なにかもう少しTP回収のハードルが低くなれば万象流転が攻略の中で活きやすくなるのではと思いました。
以上、稚拙ながらの私見でした。
今後の開発の一助になれば幸いです。
Continue reading...
一定の攻略が済んだ中で魔獣使いのバトルシステムについて私視点で稚拙ですが改善点に繋がればと思った感想を以下に述べます。
①【攻略と報酬の関係について】
クリア後のリザルトにて攻略過程に応じて基礎・ボーナス点が計算され、その総合得点により得られるビーストコアの数が変わる仕様となっております。
これについてですが、高得点を安定して出すためにボーナス得点を狙うと、必然的にショップを利用することが憚られることになります(ショップ利用が「悪」みたいな印象になると言いますか…)。
そのため色んなゲーム内アイテムを用意して頂いているにも関わらず、吟味・活用することが余りできず、この辺りがローグライク的な面白味を狭めているように感じました。
もちろんやり込み要素のため点数制自体はごもっともですが、報酬を周回によるものとアチーヴによるものに分けるのであれば前者には影響が薄いようにして頂くと攻略の都度に変化が出てワクワク感にも繋がるのでは?と思いました。
②【スキル選択の自由度について】
1匹の魔獣の呼び出しにつき二者択一となる「かりる」と「はなつ」ですが現状前者の「かりる」の活用の機会がかなり低いように感じました。
回復が制限される中で攻略を優位に進めるには「魔物のスキルを適切に使って攻略しよう」ではなく、「急いで戦闘を終わらせよう」というのが生存戦略上でも常套作戦になるかと思われました。
となると「火力が正義」という図式になるわけですが、基本的に火力の下支えとなるのは往々にして「はなつ」のスキルによるところが大きいと感じました。
実際のところは「かりる」についてもギミックを上手く処理することで火力に貢献する構造にもあなっていますが、やはりこちらの任意のタイミングで容易に火力を出せる「はなつ」の方が結果として攻略においては優位に進むことが多かった印象を受けました。
そのため、この「かりる」と「はなつ」の二者択一制については無い方が自由度も上がり面白いのではと思いました。
「はなつ」と「さいごのいちげき」を繰り返すタームを主軸に置きながら「かりる」については笛で呼び出す毎に「上書きで借りてもいいし、借りなくてもいい」といった選択ができる方がより戦闘に広がりが出るのではないかと思いました。
③【万象流転について】
魔獣使いの最大コンボとなる万象流転についてですが、活用の機会がやや低いように感じました。
前述の②に関連するところでもあるのですが、基本的に「火力を出して戦闘を早く終わらせる」という攻略が主軸になる以上、獣心(主)を3つまで貯める機会というのが中々の大ボスでない限り無いように感じました。
自分なりに検証したところ地道に殴ってTPを貯めて獣心を3つストックさせるには大体1分は超えるくらいになるかと思われました。
よって前述の戦術を取っている以上、あまりそこまでの機会に出会えないことが多かったです。
結局のところ、強敵がきたとしても獣心(主)と獣心(従)を1ずつ貯めて「きあい」「おうえん」でTPを100ずつ回収してもう一度連携するという49レベルまでに想定されるスキル回しで留まることが多かった印象でした。
恐らくですが、開発様の方では獣心を素早く貯めるためにテクニックとして「かりる」でのギミック処理成功によるTP回収の活用も想定されていたのではないかと推察されます。
ですが結局のところ②で述べたように「はなつ」に活用のウェイトが偏っている以上、やはりその運用も難しく感じました。
獣心ストックの上限を減らす等なにかもう少しTP回収のハードルが低くなれば万象流転が攻略の中で活きやすくなるのではと思いました。
以上、稚拙ながらの私見でした。
今後の開発の一助になれば幸いです。
Continue reading...