フロントラインは、現在のPvP設計において
クリスタルコンフリクトを主軸に調整が行われていることは理解しています。
その前提を踏まえたうえで、
フロントラインを継続的にプレイしている立場から、
大規模対人戦として「判断の余地」や「役割の分かれ方」が
やや活かされにくくなっていると感じる点について、
一つの意見として書かせていただきます。
本投稿は不満の列挙ではなく、
フロントラインというコンテンツが持つ
大規模戦ならではの面白さを、
より納得感のある形で活かせないか、
という視点からの意見共有になります。
※現行設計を否定する意図はなく、
今後の調整や検討の参考になればという思いで書いています。
私は以前、同じスクウェア・エニックスが提供していた、
大規模対人戦を中心としたタイトルを長くプレイしていました。
その経験と比較した際に、
現在のフロントラインには
「役割の分かれ方」や「判断の余地」という点で、
惜しいと感じる部分があると感じています。
本投稿では主に、
・多人数戦におけるゲームスピードとターゲット方式の相性
・近接/遠距離ジョブの役割バランス
・ノード(いわゆる「リス」)出現による勝敗への運要素の影響
といった点について書いています。
■ ゲームスピードとターゲット方式について
現在のフロントラインでは、戦闘スピードが非常に速く、
多人数が密集した状況で一瞬の判断が求められる場面が多いと感じています。
しかしターゲット方式の特性上、
敵が多数存在する状況では意図した相手を瞬時に選択すること自体が難しく、
直感的な判断や読み合いが介在しづらい構造になっているように思います。
そこで、まず全体のゲームスピードをやや落としたうえで、
方向指定や地面指定のスキルを増やすような方向性はどうかと感じています。
このような調整であれば、
現在のスピード感のまま方式だけを変更する場合に起こり得る
「当たったはずの攻撃が当たっていない」といった違和感も抑えつつ、
プレイヤーの判断や読み合いがより発生しやすくなるのではないかと思います。
■ ジョブの役割について
現在のフロントラインでは、
近接アタッカーが前に出にくく、
結果として遠距離ジョブが多くなりやすい構造があると感じています。
前に出るリスクに対して得られるリターンが小さいため、
「無理に前に出るくらいなら遠距離を選ぶ」という判断が連鎖し、
結果として遠距離攻撃が集中しやすい状況が生まれているように思います。
近接アタッカーについては、
前に出るリスクを背負っている分、
もう少し攻撃が通りやすくなる調整があってもよいのではないかと感じています。
一方で、タンクの硬さについては、
現状程度で問題ないと感じています。
また、近接アタッカーが持つ
スタンや鈍足といった強力な妨害要素については、
完全になくす必要はないものの、
全体バランスを見ながらやや抑えられていてもよいのではないかと思います。
一方で遠距離ジョブについては、
純粋な火力役というよりも、
足止めや妨害、デバフといった役割を強めることで、
構成全体のバランスが取りやすくなるのではないかと感じています。
遠距離でも十分な火力を出せる現状では、
リスクの少ない選択肢として遠距離が選ばれやすく、
結果として役割の偏りが生まれているように思います。
■ ルールとノード出現について
現在のフロントラインのルールでは、
ノード(いわゆる「リス」)の出現位置やタイミングによって、
勝敗への影響が大きくなりすぎていると感じる場面があります。
例えば、勝利条件が1400点のルールにおいて、
AチームとBチームがそれぞれ1300点、
Cチームが1000点という状況を想定します。
この状態で、まずAチーム付近にノードが出現し、
BチームとCチームがAチームの勝利を防ぐために妨害に向かいます。
その妨害が行われている最中に、
今度はBチーム付近にノードが出現した場合、
Cチームはどちらのノードも十分に妨害することができず、
結果としてBチームの勝利がほぼ確定してしまう状況が発生します。
このように、プレイヤーの判断や立ち回りでは
覆しにくい形で勝敗が決まってしまう場面がある点について、
運要素がやや強く感じられています。
■ 思いつきレベルですが、方向性としての案
具体的な解決案を提示できるほど考えきれてはいませんが、
ノードが自動で出現する形ではなく、
キルなどのプレイヤー行動によって得たリソースを消費して、
任意の場所でノードを起動・奪取できるような形も、
一案として面白いのではないかと感じています。
このような仕組みであれば、
ノードを起動するためには戦闘を行い、
キルを取る必要が生まれるため、
「なぜ戦うのか」という目的が明確になります。
単に相手を倒すこと自体が目的になるのではなく、
その先の戦略的な選択肢(ノードの起動や維持)に
つながる行動としてキルが位置づけられる点に、
意味があるのではないかと感じています。
また、この場合ノードは、
起動したチームが継続的に守る必要がある拠点となるため、
ノードを増やせば増やすほど守る場所も増えていくことになります。
結果として、
無計画にノードを起動しすぎると戦線が分散し、
他チームから挟まれやすくなるなど、
欲張るほどリスクが増える構造が生まれるのではないかと思います。
あくまで方向性の話ではありますが、
ノードの出現位置による運要素を抑えつつ、
どこで、いつ、どれだけリソースを使うかといった
プレイヤー側の判断や行動が結果に結びつきやすくなる形として、
検討の余地があるのではないかと感じています。
フロントラインは、
大規模戦ならではの楽しさがあるコンテンツだと思っています。
だからこそ、PvPが好きな立場として、
より納得感のある形になれば嬉しい、という意見です。
長文失礼しましたが、
一つの意見として受け取っていただければ幸いです。
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クリスタルコンフリクトを主軸に調整が行われていることは理解しています。
その前提を踏まえたうえで、
フロントラインを継続的にプレイしている立場から、
大規模対人戦として「判断の余地」や「役割の分かれ方」が
やや活かされにくくなっていると感じる点について、
一つの意見として書かせていただきます。
本投稿は不満の列挙ではなく、
フロントラインというコンテンツが持つ
大規模戦ならではの面白さを、
より納得感のある形で活かせないか、
という視点からの意見共有になります。
※現行設計を否定する意図はなく、
今後の調整や検討の参考になればという思いで書いています。
私は以前、同じスクウェア・エニックスが提供していた、
大規模対人戦を中心としたタイトルを長くプレイしていました。
その経験と比較した際に、
現在のフロントラインには
「役割の分かれ方」や「判断の余地」という点で、
惜しいと感じる部分があると感じています。
本投稿では主に、
・多人数戦におけるゲームスピードとターゲット方式の相性
・近接/遠距離ジョブの役割バランス
・ノード(いわゆる「リス」)出現による勝敗への運要素の影響
といった点について書いています。
■ ゲームスピードとターゲット方式について
現在のフロントラインでは、戦闘スピードが非常に速く、
多人数が密集した状況で一瞬の判断が求められる場面が多いと感じています。
しかしターゲット方式の特性上、
敵が多数存在する状況では意図した相手を瞬時に選択すること自体が難しく、
直感的な判断や読み合いが介在しづらい構造になっているように思います。
そこで、まず全体のゲームスピードをやや落としたうえで、
方向指定や地面指定のスキルを増やすような方向性はどうかと感じています。
このような調整であれば、
現在のスピード感のまま方式だけを変更する場合に起こり得る
「当たったはずの攻撃が当たっていない」といった違和感も抑えつつ、
プレイヤーの判断や読み合いがより発生しやすくなるのではないかと思います。
■ ジョブの役割について
現在のフロントラインでは、
近接アタッカーが前に出にくく、
結果として遠距離ジョブが多くなりやすい構造があると感じています。
前に出るリスクに対して得られるリターンが小さいため、
「無理に前に出るくらいなら遠距離を選ぶ」という判断が連鎖し、
結果として遠距離攻撃が集中しやすい状況が生まれているように思います。
近接アタッカーについては、
前に出るリスクを背負っている分、
もう少し攻撃が通りやすくなる調整があってもよいのではないかと感じています。
一方で、タンクの硬さについては、
現状程度で問題ないと感じています。
また、近接アタッカーが持つ
スタンや鈍足といった強力な妨害要素については、
完全になくす必要はないものの、
全体バランスを見ながらやや抑えられていてもよいのではないかと思います。
一方で遠距離ジョブについては、
純粋な火力役というよりも、
足止めや妨害、デバフといった役割を強めることで、
構成全体のバランスが取りやすくなるのではないかと感じています。
遠距離でも十分な火力を出せる現状では、
リスクの少ない選択肢として遠距離が選ばれやすく、
結果として役割の偏りが生まれているように思います。
■ ルールとノード出現について
現在のフロントラインのルールでは、
ノード(いわゆる「リス」)の出現位置やタイミングによって、
勝敗への影響が大きくなりすぎていると感じる場面があります。
例えば、勝利条件が1400点のルールにおいて、
AチームとBチームがそれぞれ1300点、
Cチームが1000点という状況を想定します。
この状態で、まずAチーム付近にノードが出現し、
BチームとCチームがAチームの勝利を防ぐために妨害に向かいます。
その妨害が行われている最中に、
今度はBチーム付近にノードが出現した場合、
Cチームはどちらのノードも十分に妨害することができず、
結果としてBチームの勝利がほぼ確定してしまう状況が発生します。
このように、プレイヤーの判断や立ち回りでは
覆しにくい形で勝敗が決まってしまう場面がある点について、
運要素がやや強く感じられています。
■ 思いつきレベルですが、方向性としての案
具体的な解決案を提示できるほど考えきれてはいませんが、
ノードが自動で出現する形ではなく、
キルなどのプレイヤー行動によって得たリソースを消費して、
任意の場所でノードを起動・奪取できるような形も、
一案として面白いのではないかと感じています。
このような仕組みであれば、
ノードを起動するためには戦闘を行い、
キルを取る必要が生まれるため、
「なぜ戦うのか」という目的が明確になります。
単に相手を倒すこと自体が目的になるのではなく、
その先の戦略的な選択肢(ノードの起動や維持)に
つながる行動としてキルが位置づけられる点に、
意味があるのではないかと感じています。
また、この場合ノードは、
起動したチームが継続的に守る必要がある拠点となるため、
ノードを増やせば増やすほど守る場所も増えていくことになります。
結果として、
無計画にノードを起動しすぎると戦線が分散し、
他チームから挟まれやすくなるなど、
欲張るほどリスクが増える構造が生まれるのではないかと思います。
あくまで方向性の話ではありますが、
ノードの出現位置による運要素を抑えつつ、
どこで、いつ、どれだけリソースを使うかといった
プレイヤー側の判断や行動が結果に結びつきやすくなる形として、
検討の余地があるのではないかと感じています。
フロントラインは、
大規模戦ならではの楽しさがあるコンテンツだと思っています。
だからこそ、PvPが好きな立場として、
より納得感のある形になれば嬉しい、という意見です。
長文失礼しましたが、
一つの意見として受け取っていただければ幸いです。
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