J'ai vu le futur de Final Fantasy XIV

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Ce post est complètement inspiré du discours de Swen Vincke aux Game Of The Year Awards de 2024. De base je pensais sortir cette histoire sous la forme d’une vidéo mais lorsque je l’ai écrite, j’avais le cœur beaucoup trop lourd pour me lancer dans sa réalisation. Voyez ça comme une bouteille à la mer lancée par un fidèle amoureux du jeu depuis bientôt 12 ans, puisse-t-elle être récupérée pour être utilisée à bon escient.


Nous sommes en 2035 et Final Fantasy XVI vient de conclure le scénario de la 10.0. Si vous êtes encore en 2025, vous pouvez vous demander comment les équipes de Yoshi-P ont pu remonter la pente, dissiper les doutes, chasser les critiques négatives qui ne sont pas constructives et regagner l’amour de sa plus vieille et plus fidèle fanbase ? Eh bien laissez-moi vous raconter les décisions qui ont été prises ces 10 dernières années pour que vous puissiez y trouver encore de l’espoir pour ce qui vous attends dans le futur.


Ce qui est arrivé en premier, c’est la refonte de l’intégralité des jobs du jeu. Lorsque nous avions eu l’annonce courant 2024, les joueurs étaient un peu anxieux car leurs classes favorites ne recevaient que quelques miettes de gains de puissance pour ajuster les chiffres, coller beaucoup mieux à une mentalité « 2 minutes meta » en vigueur depuis trop longtemps et qui commençaient à ne plus convenir à une majorité de joueurs car trop dépendant d’autres classes pour fournir un DPS confortable. Qu’est-ce que la refonte des jobs a fait alors ? Et bien elle a offert aux joueurs la possibilité d’exceller dans leurs domaines de prédilection de la Sainte-Trinité sur un pied d’égalité tout en laissant la possibilité aux joueurs plus acharnés de tirer le meilleur de leurs classes et si le socle commun était pour le tanks de se poser en tant que véritables forteresses de défense, pour les heals de garder leur équipe en vie et les DPS de fournir une somme de dégâts convenable, les tanks les plus hardcore étaient capables de se protéger plus efficacement grâce à leur cycle qui leur donnait divers bonus de défense mais aussi d’attaque et de soins amplifiés, les laissant seuls maîtres des cycles à adopter en fonction de la situation. Leurs sorts de soins leur ont été retirés d’ailleurs pour permettre aux Healers de se sentir beaucoup plus utiles pour maintenir leur équipe en vie. D’ailleurs, l’Astromancien a récupéré l’intégralité des buffs de ses cartes qui était précédemment designé, justement parce que le socle commun a fait en sorte que les Astro qui veulent exploiter le plein potentiel de leur classe peuvent le faire alors que pour les joueurs beaucoup plus occasionnels peuvent également remplir cette fonction avec quelques cartes également.


En ce qui concerne les DPS, certes le Mage Rouge et l’Invocateur ne peuvent plus envoyer de rez sur leurs équipiers ou soigner plus ou moins bien car le rez des Healers est désormais un sort instantané, mais d’un autre côté, ces deux classes ainsi que toutes les autres ont leur propre buff de dégât applicable à eux et eux seuls uniquement. Plus de compétence de soin ou de mitigation d’équipe, ça c’est le travail des tanks et des heals qui retrouvent leur pleine utilisé. En échange, le concept de « GCD » et « oGCD » n’existe plus et les animations de combat également, ça peut paraître anodin mais j’ai vu un Chevalier Dragon et un Mage Rouge esquiver une AoE car leur saut et backdash les déplacent véritablement sur l’axe Y maintenant, cependant c’est à double tranchant car certaines attaques de boss sont également sur l’axe Y alors il faut bien analyser avant de presser un bouton…


D’ailleurs, l’ensemble de ces décisions ont été prises lorsque le code source du jeu a finalement été retravaillé de bout en bout pour abandonner le fameux « legacy code » de la 1.0. On ne nous a pas dit si ce travail de titan avait été outsourcé à une équipe de véritables rockstar du codage MMO, mais après une semaine de maintenance pour faire la transition, le jeu était plus léger, moins gourmand pour les serveurs de traitement, les machines des clients, offrant de nouvelles possibilités et de nouvelles perspectives.
Quelles ont été les premières nouvelles possibilités ? Oh il y en a eu plein, la refonte de personnage par exemple qui donne la possibilité de modifier les visages, les corps avec tellement de sliders qu’on s’y perdrait, le plus surprenant a été un outil de design pour les écailles des Ao Ra ; maintenant, ces races n’ont plus de pattern d’écailles fixées à l’avance, c’est nous, joueurs, qui décidons à quels endroits nous voulons en avoir, quelle forme, quel motif et il y a eu des gens très créatifs, d’autres qui ont recouvert complètement le corp de leur personnage. Pour la majorité, c’était la possibilité de faire la même chose avec des cicatrices car après tout, nos personnages se battent et subissent des blessures, pas vrai ? Alors toutes ces modifications, c’était comme jouer à un autre jeu ou peut-être un Final Fantasy XIV repoussant encore les limites de ce qu’il a pu nous proposer. Bon par contre, lors de la présentation des sliders, Yoshi-P a montré le fameux « butt-slider » en ajoutant un commentaire disant que la playerbase a clairement besoin d’une bonne douche et d’aérer vos chambres, on en rigole encore aujourd’hui d’ailleurs.


La perspective suivante, forcément avec l’allégement des charges serveur, ça a été le housing qui a été visé, avec moitié de charge de traitement de données en moins il y a environ une centaine de secteurs avec trois annexes par secteurs et plus de 1000 objets par maison sans restriction. Fruity Snacks avait d’ailleurs relayé l’info en disant qu’enfin il pouvait exposer chaque poisson du carnet de pêche dans ses aquariums…
Forcément, côté open-world également il y a eu pas mal de changement. Toute la refonte a pris du temps, mais maintenant les maps sont gigantesques, sans doute le quadruple en termes de taille qu’on a déjà pu voir et vous pourrez croire que ces zones sont vides ? Eh bien pas du tout ! Un peu partout on a pu voir des bâtiments ouverts avec des PNJ suivant quelques petites routines amusantes, des petits villages où on a l’impression de véritablement voir de la vie, des points d’intérêts disséminés un peu partout et dont certains sont bien cachés. D’ailleurs, il y a beaucoup de choses à glaner sur ces zones car si vous vous rappelez du compendium, il a littéralement décuplé de volume et il y a des tas de choses à apprendre sur un monde désormais SI vivant, un peu comme si les 5 lorebooks physiques du jeu avaient été retranscrits dans le jeu et que les joueurs devaient accomplir des quêtes, parler à des gens, examiner des choses pour avoir des informations sur tout ce qui les entoure. Ça a donné pas mal de travail aux amoureux du jeu et de ses détails et beaucoup n’ont d’ailleurs pas encore fini de collecter la myriade d’info ajoutée à chaque patchs.


Ensuite, il y a eu le scénario principal et n’ayez crainte car je ne spoilerai pas 10 ans d’arc narratif mais je vais plutôt vous dire ce qui a changé. Déjà en ce qui nous concerne nous, Guerriers et Guerrières et la Lumière, nous avons désormais une voix, bon, pas une car nous avons eu le choix entre 4 types de voix de hauteurs différentes mais désormais lorsque nous faisons un choix de dialogue, il est véritablement prononcé, ça nous a rappelé à quel point ce moment ou Ardbert parlait à Emet-Selch a travers nous était absolument fantastique. Pour les choix de dialogues, il y en a beaucoup d’ailleurs et ça donne une nouvelle profondeur à notre personnage qui n’existe plus juste au travers des échanges des autres personnages. Bon, je disais que je ne spoilerai pas mais je dois vous dire quand même quelque chose : les héritiers ne sont plus constamment avec nous et je crois que c’est arrivé aux alentours de la 8.0 ou 9.0. Maintenant ils n’interviennent que de façon très occasionnelle car nos nouvelles aventures nous ont donné la possibilité de nouer de nouvelles relations avec des PNJ d’histoire qui nous accompagnent à certains moments de l’épopée, forcément ça n’a pas posé de problème avec le mode Adjuration des donjons car il y avait toujours ce qu’il fallait en termes de personnages basés sur un élément de la Sainte-Trinité. En tout cas ça nous a permis de voir du sang neuf et ça a été un véritable plaisir de se faire de nouveaux amis, de les découvrir et même d’augmenter leur jauge de réputation un peu à la façon des tribu alliées et lorsqu’on atteignait un pallier, on en apprenait un peu plus sur leur vie, leur passé, leurs compétences qui se débloquent d’ailleurs grâce à cette jauge de réputation !

Du reste, le scénario s’est beaucoup moins basé sur les anciens opus de Final Fantasy, il y a toujours quelques clins d’œil certes, mais désormais, les équipes de world-building et scénaristes ont vraiment eu l’occasion de briller et on a pu avoir des histoires venant de gens extrêmement talentueux qui nous ont véritablement tenu en haleine avec un véritable sentiment de danger imminent par moment, solitude pour d’autre, héroïque dans la plupart des cas et certaines fois, on a même pu voir notre personnage exprimer ouvertement sa colère et sa rage envers des antagonistes car croyez-le ou non, la patate de forain que Zenos a pris à la fin d’Endwalker n’était pas la dernière patate de forain qu’un antagoniste a pris. Bref il y a eu quelques prises de risques de la part de l’équipe en charge du scénario et ça a été très, très vastement salué comme étant d’excellentes idées !


Le format d’extension et de patchs ne sont plus les mêmes au fait ! Certains fois on a des zones ouvertes en plus, des donjons en plus où le format Criterion est devenue une norme dans le sens ou il n’y a pas deux donjons de leveling ou de niveau expert où on vit la même expérience car les chemins sont aléatoires et certains chemins sont très bien cachés. En ce qui concerne les jobs et les races, parfois on n’en a pas non plus d’une extension à l’autre, ça dépend grandement de la pertinence et de l’envie et c’est plutôt une bonne nouvelle vu que ça fait du temps en plus pour travailler sur d’autres choses comme les raids 8 et les raids 24 par exemple. Les raids 8 maintenant c’est un immense donjon avec des packs d’adds avant d’arriver aux boss, de très beaux environnements et des mécaniques de boss aléatoires qui mettent un peu plus de temps à être analysées mais qui ne fait pas vivre le même combat à chaque fois, on partait d’une très bonne lancée à la 7.0 et là on voit vraiment tout le potentiel de la chose.

Et j’oublie tellement de choses, tellement de petites améliorations qui ont changé le gameplay et la vie de beaucoup, je n’aurai pas la place de toute faire tenir dans un seul post sans que celui-ci se transforme en roman mais voilà, je voulais vous partager ce retour avec bienveillance pour vous dire que tout n’est pas si mal que ça au final et si ça se trouve, peut-être que ce post guidera un peu les équipes de Final Fantasy XIV pour faire que ce jeu qui a émerveillé beaucoup de personnes par le passé continue d’émerveiller sur bien des aspects.

Peut-être que d'autres voyageurs dans le temps auront des détails sur les petites choses qui auront changé, après tout on ne sait jamais tout peut arriver, et si tel est le cas ils sont les bienvenus pour prendre la suite de ce post.

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