こんにちは。普通のフォーラム民です。
5.1パッチの実装当日にやった「サレタ工場」はとても楽しかったんです。
ですがなぜか、今になって1周1回通ってる周回は、「なんか詰まらないなー」と感じています。
実際、新生当時の「シルクス塔」も、「闇の世界」も、
蒼天、紅蓮当時のすべての24人レイドも、実装してた最初はめっちゃ楽しかったんですが、
周回の段階になったら、急速に興味がなくなって…
「リドルアナ」に入って眠っている自分を見かけたことも多かったんです…
なぜ、初攻略ではそんなに楽しかった24人レイドが、周回になったら詰まらなくなるのか、
その理由について個人的に考えてみました。
それで自分が考えた問題はこれです。
「24人レイドのボス戦は、他のコンテンツと比べてテンポが遅い。」
「各ボスとの戦闘時間に比べて、攻撃パターンの数が少なく、反復が多くなってる。」
「一部のボスは、大きな動きやPTとの協力が強要されるパターンを全く使わない。」
大体の24人レイドのボス戦は、本当にテンポが遅すぎだと思います。
どのくらいかと言えば、73ダンジョンの「ドゥーヌ・メグ」1ボスとか「シルクス・ツイニング」のラスボス、
もしくは「真」級の討伐戦、例えば真ラーヴァナ、真白虎、真イノセンスよりも遅いと感じられます。
攻撃パターンの数も少なさすぎだと思います。
大体24人レイドのボス1人との戦闘時間が5-7分くらいになっているけど、
この長い戦闘時間を全く活用していないと感じられます。
個人的に最悪だったのは「リドルアナ」の2ボスだったと思います。
全く同じ攻撃だけを始めから最後までやってきて、「6分木人殴り」と完全に一緒のことをする気持ちでした。
あと、24人レイドのボスの中には、ただ殴るだけで終わってしまうボスも結構あると思います。
先言ってた「リドルアナ」の2ボスも込めて、今回の「サレタ工場」の2ボスも、
全てのパターンが、1足動くだけで避けれるパターンしかでないから、
考えることが少なくて殴るうちにどんどん眠くなっちゃいます。
むしろフィールドのA、Sモブの方がもっと忙しく動かさせるからね。湖畔地帯のマヒシャとか…
フィールドモブやダンジョンボスは、極端にパターン数が少なく反復が多い敵なんですが、
その少ないパターンが動きを忙しく強要させたら、それもそれなりに楽しくなると思います。
ですが24人レイドのボスの中では、本当にこういう要素は少なくて、詰まらなくなっているボスも結構あると感じました。
こういう三つのことが混ざれて、
「コンテンツでの緊張感が下がってしまった」のが、
24人レイドの周回が詰まらなくなっている原因じゃないかなと、個人的に思ってみました。
もちろん、バトル班の事情もあるとは思います。コストとか…ね。
でも24人レイドは、システムで1週1回の周回が勧奨されているコンテンツだから、
周回の視点でもっと楽しくプレイできる方がいいんじゃないかなと、思います。
各ボスのクオリティを引き上げることが難しかったら、
1レイドに4ボスじゃなく3ボスにして、もっと楽しいレイドになった方が良いと、個人的に望んでいます。
(まあ4ボスでも十分に楽しく作れるか、3ボスにしても詰まらないままかは分からないけど、
どちらでもとにかく楽しい方がいいんです)
ちなみに、自分にも24人レイドのボスの中でも楽しかったボスもいろいろありました。
自分にとっては「マハ」のラスボス、「ラバナスタ」の2ボス、「リドルアナ」の1ボス、
「オーボンヌ」の2・4ボスが楽しかったんです。
これらのボスたちは、フェーズごとに色んな攻撃をやってきたり、
色んな行動が要求されたりして、周回の最中にも楽しくプレイできました。
とりあえず、24人レイドについて皆さんはどう思っているかも気になって、
こうして文を書くことになりました。
ちょっと長くなりましたけど、読んでくれてありがとうございました!
いろんな意見をお楽しみにしています。
Continue reading...
5.1パッチの実装当日にやった「サレタ工場」はとても楽しかったんです。
ですがなぜか、今になって1周1回通ってる周回は、「なんか詰まらないなー」と感じています。
実際、新生当時の「シルクス塔」も、「闇の世界」も、
蒼天、紅蓮当時のすべての24人レイドも、実装してた最初はめっちゃ楽しかったんですが、
周回の段階になったら、急速に興味がなくなって…
「リドルアナ」に入って眠っている自分を見かけたことも多かったんです…
なぜ、初攻略ではそんなに楽しかった24人レイドが、周回になったら詰まらなくなるのか、
その理由について個人的に考えてみました。
それで自分が考えた問題はこれです。
「24人レイドのボス戦は、他のコンテンツと比べてテンポが遅い。」
「各ボスとの戦闘時間に比べて、攻撃パターンの数が少なく、反復が多くなってる。」
「一部のボスは、大きな動きやPTとの協力が強要されるパターンを全く使わない。」
大体の24人レイドのボス戦は、本当にテンポが遅すぎだと思います。
どのくらいかと言えば、73ダンジョンの「ドゥーヌ・メグ」1ボスとか「シルクス・ツイニング」のラスボス、
もしくは「真」級の討伐戦、例えば真ラーヴァナ、真白虎、真イノセンスよりも遅いと感じられます。
攻撃パターンの数も少なさすぎだと思います。
大体24人レイドのボス1人との戦闘時間が5-7分くらいになっているけど、
この長い戦闘時間を全く活用していないと感じられます。
個人的に最悪だったのは「リドルアナ」の2ボスだったと思います。
全く同じ攻撃だけを始めから最後までやってきて、「6分木人殴り」と完全に一緒のことをする気持ちでした。
あと、24人レイドのボスの中には、ただ殴るだけで終わってしまうボスも結構あると思います。
先言ってた「リドルアナ」の2ボスも込めて、今回の「サレタ工場」の2ボスも、
全てのパターンが、1足動くだけで避けれるパターンしかでないから、
考えることが少なくて殴るうちにどんどん眠くなっちゃいます。
むしろフィールドのA、Sモブの方がもっと忙しく動かさせるからね。湖畔地帯のマヒシャとか…
フィールドモブやダンジョンボスは、極端にパターン数が少なく反復が多い敵なんですが、
その少ないパターンが動きを忙しく強要させたら、それもそれなりに楽しくなると思います。
ですが24人レイドのボスの中では、本当にこういう要素は少なくて、詰まらなくなっているボスも結構あると感じました。
こういう三つのことが混ざれて、
「コンテンツでの緊張感が下がってしまった」のが、
24人レイドの周回が詰まらなくなっている原因じゃないかなと、個人的に思ってみました。
もちろん、バトル班の事情もあるとは思います。コストとか…ね。
でも24人レイドは、システムで1週1回の周回が勧奨されているコンテンツだから、
周回の視点でもっと楽しくプレイできる方がいいんじゃないかなと、思います。
各ボスのクオリティを引き上げることが難しかったら、
1レイドに4ボスじゃなく3ボスにして、もっと楽しいレイドになった方が良いと、個人的に望んでいます。
(まあ4ボスでも十分に楽しく作れるか、3ボスにしても詰まらないままかは分からないけど、
どちらでもとにかく楽しい方がいいんです)
ちなみに、自分にも24人レイドのボスの中でも楽しかったボスもいろいろありました。
自分にとっては「マハ」のラスボス、「ラバナスタ」の2ボス、「リドルアナ」の1ボス、
「オーボンヌ」の2・4ボスが楽しかったんです。
これらのボスたちは、フェーズごとに色んな攻撃をやってきたり、
色んな行動が要求されたりして、周回の最中にも楽しくプレイできました。
とりあえず、24人レイドについて皆さんはどう思っているかも気になって、
こうして文を書くことになりました。
ちょっと長くなりましたけど、読んでくれてありがとうございました!
いろんな意見をお楽しみにしています。
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