こんにちは
ふと思っただけの話なんですが、
今のFF14の戦闘回しって、1分/2分を理解していれば
だいたいのジョブでパーティーバーストが噛み合う設計になってますよね。
現在のFF14の戦闘は、
・1分回し
・2分回し
を軸に設計されていて、
この拍子を理解していれば、基本操作レベルでは
どのジョブでもパーティーバーストが噛み合う構造になっていると思います。
これはとても分かりやすく、完成度の高い設計だと感じていますが、
ふと「この前提を壊さずに、選択肢だけを上に足すことはできないだろうか?」
そこで、クールダウンが複数保持できる。チャージアクションってのを見ていて思いました。
この仕組みを見ていて、
スタックされたクールダウンの数を、
1回のアクションにまとめられないかと思いました。
■ 概念案:スタック型アクション(仮)
・チャージ可能なアクションの発展形
・クールダウンが回復するたびに「スタック」が溜まる
・使用時の効果は、消費したスタック数に応じて変化する
例(数値はあくまで概念):
1スタック:通常効果(1分相当)
2スタック:強化効果(2分相当)
3スタック:高火力効果(3分相当)
4スタック:大技・ロマン枠(4分相当)※2分回しを2スタック分
この場合、
・従来通り1分/2分で吐く → 今までと同じ回し
・あえて1回我慢する → 3分・4分の高火力を狙う
という選択肢が生まれます。
たとえば:
・履行技やフェーズ移行が来るのでスタックを温存する
・時間切れが近いので、スタックが少なくても即吐く
といった「判断」が回しに組み込めるのではないか、という発想です。
■ この案で意識している点
・1分/2分回しを否定しない
・初心者は今まで通り回せる
・スタック運用はあくまで上級者向けの選択肢
・貯め得/吐き得にならない調整は必要(※ここは開発側の仕事)
あくまで概念の話なので、
バランスや数値を詰めるつもりはありません。
「こういう仕組みがあったら面白そうか?」
「このジョブなら相性が良さそう/悪そう」
くらいの温度感で、意見を聞いてみたいです。
Continue reading...
ふと思っただけの話なんですが、
今のFF14の戦闘回しって、1分/2分を理解していれば
だいたいのジョブでパーティーバーストが噛み合う設計になってますよね。
現在のFF14の戦闘は、
・1分回し
・2分回し
を軸に設計されていて、
この拍子を理解していれば、基本操作レベルでは
どのジョブでもパーティーバーストが噛み合う構造になっていると思います。
これはとても分かりやすく、完成度の高い設計だと感じていますが、
ふと「この前提を壊さずに、選択肢だけを上に足すことはできないだろうか?」
そこで、クールダウンが複数保持できる。チャージアクションってのを見ていて思いました。
この仕組みを見ていて、
スタックされたクールダウンの数を、
1回のアクションにまとめられないかと思いました。
■ 概念案:スタック型アクション(仮)
・チャージ可能なアクションの発展形
・クールダウンが回復するたびに「スタック」が溜まる
・使用時の効果は、消費したスタック数に応じて変化する
例(数値はあくまで概念):
1スタック:通常効果(1分相当)
2スタック:強化効果(2分相当)
3スタック:高火力効果(3分相当)
4スタック:大技・ロマン枠(4分相当)※2分回しを2スタック分
この場合、
・従来通り1分/2分で吐く → 今までと同じ回し
・あえて1回我慢する → 3分・4分の高火力を狙う
という選択肢が生まれます。
たとえば:
・履行技やフェーズ移行が来るのでスタックを温存する
・時間切れが近いので、スタックが少なくても即吐く
といった「判断」が回しに組み込めるのではないか、という発想です。
■ この案で意識している点
・1分/2分回しを否定しない
・初心者は今まで通り回せる
・スタック運用はあくまで上級者向けの選択肢
・貯め得/吐き得にならない調整は必要(※ここは開発側の仕事)
あくまで概念の話なので、
バランスや数値を詰めるつもりはありません。
「こういう仕組みがあったら面白そうか?」
「このジョブなら相性が良さそう/悪そう」
くらいの温度感で、意見を聞いてみたいです。
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