メレーやタンク等のメインコンボを置き換えでアクション一つに纏めたいって要望が黄金に入ってから結構増えて、私は「コンボの何処にいるかを認識し難い」という理由であまり乗り気ではなかったのですが、多くのゲームは攻撃ボタン一つか二つだけで色々な技を出せるし、普通はコンボの何処にいるかで困る事もないので何が違うのだろうと考えてました。
私が知るアクションゲームによくあるコンボというと
①技に硬直や強制移動がある
②簡単に途切れる
③技一つ一つの動作の長さが違う
④派生出来る行動に限りがある
勿論FFXIVはジャンルも違いますし上記のものを実装するのは難しい所がありますが、どれも殆ど無いのでプレイヤーにコンボの何処にいるかを認識し易くするフィードバックがかなり少ないと思います。けれどその割に方向指定やバフ・デバフの更新、バーストリソースの蓄積、分岐点等、コンボ内の特定のアクションに火力に関わる要素が混ざるので「コンボの何処にいるか」を把握するのは結構大事です。
ユーザーに自由に置き換えのカスタマイズをさせないのなら、出来るジョブとしないジョブも考えて、今後それぞれのジョブのコンボの在り方を見直すべきだと思います。
例えば今ワンボタンにしても多分誰も困らないのはリーパーのメインコンボ。方向指定も分岐も無く、ゲージ蓄積はどの技でも一定、デバフ管理も完全に別のスキルで行い、バーストでも全く使いません。つまり「押せばゲージを10蓄積する攻撃アクション」という認識で十分で、コンボの何処に居るのかを知る必要が無い。そんな方針も一つの選択肢かと
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私が知るアクションゲームによくあるコンボというと
①技に硬直や強制移動がある
②簡単に途切れる
③技一つ一つの動作の長さが違う
④派生出来る行動に限りがある
勿論FFXIVはジャンルも違いますし上記のものを実装するのは難しい所がありますが、どれも殆ど無いのでプレイヤーにコンボの何処にいるかを認識し易くするフィードバックがかなり少ないと思います。けれどその割に方向指定やバフ・デバフの更新、バーストリソースの蓄積、分岐点等、コンボ内の特定のアクションに火力に関わる要素が混ざるので「コンボの何処にいるか」を把握するのは結構大事です。
ユーザーに自由に置き換えのカスタマイズをさせないのなら、出来るジョブとしないジョブも考えて、今後それぞれのジョブのコンボの在り方を見直すべきだと思います。
例えば今ワンボタンにしても多分誰も困らないのはリーパーのメインコンボ。方向指定も分岐も無く、ゲージ蓄積はどの技でも一定、デバフ管理も完全に別のスキルで行い、バーストでも全く使いません。つまり「押せばゲージを10蓄積する攻撃アクション」という認識で十分で、コンボの何処に居るのかを知る必要が無い。そんな方針も一つの選択肢かと
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