バトルシステムに関連して抜本的に改善してほしい点

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いつも楽しくプレイしておりましたが、ジョブ、バトル、アーマリーシステムが10年を超えて悲鳴を上げているように感じましたので、「こうしてくれたらいいな」というものを挙げさせていただきたく思い、スレッドを立てました。

その他の視点や価値観もあると思いますので、「次の10年」をユーザーがどのように要望しているのかが視覚化されるスレッドになるよう願っております。

結論から
・各ジョブの個性を伸ばすのであれば、「コンテンツにおけるジョブハブり」は許容する
・極・零式・絶以外の高難易度開発をもっと注力し「DPS以外の評価指標と、それへの適性を求める各ジョブの個性が出るシステム」の創発をおこなう(多分もうやってますね)
・マテリア・アーマリーシステムは容易に着替え・ジョブチェンジ・マテリアのはめ直しをできるように簡易化し、一部のジョブがハブられても別のジョブでの参加という選択肢を選びやすくする
・そもそもマテリアのビルドという遊びが「DPS評価が強すぎる」せいで半ば死んでおり、DPS偏重になっているところをマテリアによるステータスの遊びにDPS以外の評価指標を絡める必要性(不屈をテコ入れしてダメージ軽減につなげていますが…)

1.ジョブ・コンテンツの関係性について
現在の「高難易度」におけるジョブ評価は「どれだけ単位時間にダメージが出せるか」に固定されており、この評価軸が一つしかない状況で新ジョブを出す場合、新ジョブの魅力は「既存のジョブよりもDPSが出せる」というところになります。これがピクトマンサー1強状態を生み出しているのではないでしょうか。

「単位時間にダメージが出せる」というところにおいても絶は隔絶しており「変則タイムライン・フェーズ移行において、どれだけリソースをストックし、各フェーズごとに適切な量を吐き出して『DPSを最適化するか』をプレイヤーの巧拙の評価とする」といった状態ですが
ここに対して各ジョブの設計思想が衝突しており、設計思想の古いジョブほど高難易度が求めるDPS調整能力をジョブ側がもっていない為、最適化が苦しくなっています。

極・零式においては近年はこの絶でのDPS評価をギミック込みで輸入しており、一部ジョブにおいてはDPSを出すという点において難易度にそぐわない息苦しさを感じることもあります。

黄金のレガシーにおいては一部コンテンツにおいて「とにかく殴るにはギミック密度が濃く、逃げに徹するしかない」「殴り続けるには狭い安置に飛び込んだりギリギリを攻める必要がある」というステータスではないキャラクターコントロールを評価するようなギミックが出ており、ここにおいては開発陣も同様の懸念を抱えておられるように感じています

しかしながらプレイヤーの視点としては
「暁月期の零式・絶でのDPS指標が上振れを狙わないと絶望的な数値だった」という前科や、新機軸の評価指標に対して「これに加えて更に水準DPSを出さないとクリアできないとして、開発はどの程度のDPSを要求しているんだ…?」という不安からくる不満が吹き出しています
これは純粋に「高難易度のデザイン」に対する限界・不信・不安からくるものであり、「コンテンツの作りがダメ」というものではないのですが
「ジョブの持つメカニズムと、コンテンツの要求するプレイヤーへの数値」のギリギリのせめぎあいによって大きな摩擦が生まれていると感じます

また、「キャラクターコントロール」はジョブの評価ではないんです
本当は操作難易度や、上記「コンテンツに合わせたリソース配分の可能性」とか評価できる項目はあるんですけど、ゲーマーって大抵「練習したらなんとかなるんだから自分のことは置いといて理想値で比較」するので、近接はずっと殴れる前提だしスキル回しはリキャごとにバカスカ打つ前提なんですよ!

正直毎回しくじって不満が出ているのだからDPSで閾値作るのそろそろやめて別の評価軸作ってその評価軸との関係性でジョブ評価を決めてあげられませんか?いつまで経っても低火力で泣かされてる一部ジョブが不憫に感じます
そしてその別の評価軸を評価するコンテンツ作りをできませんか…?

2.ジョブ・アーマリーシステムの関係性について
ジョブにさらなる個性を追加した際、ジョブの個性がコンテンツに合わないということは往々にして起こり、その際にパーティ募集において特定ロールにおけるジョブの制限がかかることは容易に想像できますが、べつにこれ許容して良くないですか?

今はDPSという点でしか評価していないに等しいのに、その上で各ロールにジョブが増えすぎていてそれはそれは格差が出てしまう状態の中で可能な限りバランスを取るように苦心されていると思うのですが、そのバランス別に取らなくてもいいと思います。多分めちゃくちゃしんどいし、プレイヤーの不満がギャースカ出てて言葉選びにも苦労してそうです。
DPS以外の要求水準が出てそちらへの最適化ができてしまえば、2軸の評価でどちらを重視するかで選択肢が生まれるので、選択肢が生まれていない今の状態だと反発が出るだけだという認識です。

そして、ジョブがハブられても同ロール内なら着替を簡単にできるようにしてほしいです。マテリア禁断ではめ直すのすんごいだるいのと、ジョブごとの最適SSが微妙に異なったりするのでそもそも今でも着回しが微妙にめんどくさいです。

で、これは結局「マテリアをつけたりはめたりするのが面倒」が大きなカギなのでマテリアは簡単に付け替えれるようにしていただきたいし、何なら禁断の割れるリスクとかなくていいです。ギャザクラだけにしてください
このマテリアでステータス調整が容易になると、新規の評価ステータスが入ったときに苦手ジョブ側からでもマテリアで穴を埋めやすくなり、ビルドの柔軟性が上がるので、ジョブの個性を強め、コンテンツ側も新規の評価軸を設けるにあたって、ジョブ側の受け止める柔軟性が上がります。ここは強い関連があるので、同時に進めてほしいと思います。

そしてもう一つ
ロールクエストにしているのなら、ジョブ経験値は全部ロールで一元化してください
ジョブごとにレベリングして1からやり直すのがだるいから着替えたくない、だからジョブはぶりは自分の専門性を否定されるから嫌という層もいるので、アイデンティティの帰属意識を「ジョブではなくロール」に変更して、少なくともロール内での着替えをより簡単にするべきかと思います

そのうえで「ジョブに合わせたマテリアの嵌った装備を複数所持しておく」ことがやり込みやプレイヤーの専門性の深みにつながると思います。
今のプレイヤーは「各ロールごとにほぼ統一された最終装備を所持して装備が共通でジョブが違う」状態なので、真逆の方向を志向したほうが、最終的にプレイヤーとコンテンツの良好な関係が築けるとおもいます

まだまだいっぱい書きたいことはありますが、スレッドの最初がやばい長さになりそうなので一旦これまで。
開発の皆さんや他のプレイヤーのみなさんがどう考えられているか聞きたいです

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